Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
Aunque pocas cosas pueden disputar la seductiva atracción de dominar los poderes arcanos y ocultos, existen algunos magos que se obsesionan con los misterios naturales de la pólvora negra. Combinando esta tecnología emergente con sus considerables habilidades arcanas, transforman las armas de fuego en un foco poderoso.
Mientras todos los monjes se entrenan tanto en el combate sin armas como con armas, el adepto de las armas busca hacerse uno con sus armas, transformándolas en extensiones perfectas de su propio cuerpo. A través de este entrenamiento, un adepto de las armas intenta alcanzar la perfección convirtiéndose él mismo en un arma viviente. Un adepto de las armas tiene los siguientes rasgos de clase.
Algunos monjes buscan fundirse completamente con otra arma: el arco. El arquero zen opta por un arma que la mayoría de los demás monjes desecha, y busca la perfección en la tensión de la cuerda del arco, en la flexión de los extremos del arma y en el vuelo de una flecha disparada con puntería.
El artista marcial quiere dominar las artes marciales puras, dejando de lado las tradiciones monásticas. Es un maestro de la forma, pero carece de la aptitud para dominar su ki.
La mayoría de los monjes lleva una vida de moderación y de contemplación silenciosa. Pero el maestro borracho encuentra la perfección gracias a los excesos. Potenciado por el vino fuerte, usa su intoxicación para alcanzar un estado en el que su ki es más potente, aunque algo efímero. Un maestro borracho tiene los siguientes rasgos de clase.
El maestro de las maniobras se especializa en movimientos más complicados que simplemente golpes que causan, daño.
El maestro de muchos estilos es un coleccionista. Busca un contraataque para cada movimiento. Tiene una respuesta para cada estilo. En definitiva, busca la perfección a través de la fusión de estilos.
El místico del ki cree que a veces la violencia es necesaria, pero saberlo y comprenderlo es donde radica de verdad la perfección. A través de la meditación y de las visiones espirituales, un místico del kí puede ver, a través del velo de la realidad, la verdad subyacente a toda existencia. Un místico del ki tiene los siguientes rasgos de clase.
Los monjes son guerreros que perfeccionan su cuerpo creando un arma letal, pero algunos monjes evitan la violencia en favor de una filosofía más pacífica. Aunque un monje de la flor de loto se da cuenta de que el combate no siempre se puede evitar (y de que está más que capacitado para el mismo), comprende que todas las criaturas están conectadas y que dañar a otra es dañarse a sí mismo. En cambio, se esfuerza en encontrar soluciones pacíficas a los conflictos y haciéndolo tiene la esperanza de lograr la paz interior. Un monje de la flor de loto tiene los siguientes rasgos de clase.
Los monjes de la mano sanadora buscan la perfección ayudando a otros. Concentrando su meditación en el flujo de la vida de su interior y de todas las creaciones, obtienen una comprensión de cómo compartir su ki con otros, sanando las heridas e incluso devolviendo a la vida a los muertos. Para estos monjes, sacrificarse para salvar a otro es la forma más segura de alcanzar la trascendencia. Un monje de la mano sanadora tiene los siguientes rasgos de clase.
El monje de la mano vacía rechaza las armas normales en favor de lo que yace a su alrededor: las rocas, las patas de silla, las jarras de cerveza o incluso una simple pluma de ganso pueden convertirse en armas letales en manos de uno de estos monjes. Un monje de la mano vacía usa su propio ki para imbuir poder a sus armas improvisadas, y puede transformar una botella rota en un arma mágica.
El monje de la montaña sagrada encuentra la fuerza y el poder en la tierra bajo sus pies. En lugar de dar vueltas por el campo de batalla con el fluido movimiento del río, se arraiga en el suelo, tan inamovible e inquebrantable como las piedras de la montaña. Un monje de la montaña sagrada tiene los siguientes rasgos de clase.
El monje de los cuatro vientos está conectado con el mundo natural de una forma que pocas criaturas (incluso otros monjes) tienen la esperanza de igualar. Puede recurrir a los elementos y a los espíritus del mundo en tiempos de necesidad, y a medida que se acerca a su meta de la perfección, obtiene la capacidad de lentificar el tiempo e incluso de vencer a la propia muerte. Un monje de los cuatro vientos tiene los siguientes rasgos de clase.
El monje fantasma hambriento observa a los espíritus que se alimentan de los vivos como modelos de perfección. Ve la energía vital del universo como un recurso para ser manipulado, incluso para robárselo a otras criaturas. Es a través de este constante flujo de energía que el monje fantasma hambriento alcance su meta definitiva: poder personal, puro y simple. Un monje fantasma hambriento tiene los siguientes rasgos de clase.
El monje fluido es el viento y el río. Conoce el fluir del mundo, y fuerza a sus enemigos a fluir con él. Incluso la piedra más poderosa se rompe bajo la grácil y persistente presión del viento y el agua.
Un monje kármico debe ser neutral puro o de cualquier alineamiento legal. Esto altera el requisito de alineamiento del monje.
El monje qinggong es un maestro de su ki, y lo utiliza para llevar a cabo hazañas sobrenaturales o incluso para barrer a sus enemigos con energía sobrenatural. Algunos alcanzan su dominio del ki a través de una disciplina extrema, mientras que otros obtienen este poder ingiriendo de forma intencional o accidental hierbas raras o extrañas frutas místicas, y a unos pocos estas aptitudes les son traspasadas por un maestro qinggong moribundo.
El sensei es un venerado maestro que imparte lecciones sobre la unidad de la mente, el cuerpo y el espíritu junto con correcciones ocasionales, sutiles y rápidas. En vez de usar la sabiduría sólo en su propio beneficio, la usa para mejorar a quienes le rodean.
Los sohei son maestros del caballo y la caza, unos soldados monásticos igual de adeptos al combate a pie o a lomos de una montura. Aunque son hábiles con las técnicas sin armas, muchos sohei prefieren armas que pueden usar mientras montan a caballo o contra otros caballos.
El estilo del tetori es el de un luchador imponente, un combatiente con una abrumadora cantidad de agarres, presas y llaves con las que desconcertar e incapacitar a sus enemigos.
Descripción de las Razas |
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• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
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• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
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• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
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• Hechicero |
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• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
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Clases Híbridas |
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